在去年的“东京电玩展2024”上,一位身穿橙黄色囚服的宣传员成为了万代南梦宫展台的焦点。他手里递着传单,并声称自己因“刑期1000000年”而为减刑站在这里。尽管他的努力没有如愿获得解放,但这场创意十足的低成本宣传活动,却成功吸引了众多玩家和媒体的注意。
这让我想起《自由战争》,一款曾在PSV时代成为争议游戏的经典。无论好坏,它都因其极端的设计和两极化的评价而铭刻在许多玩家心中。设定在一个压迫性极强的反乌托邦世界中,玩家扮演被判刑的“咎人”,为了获得最低限度的生存权利,不得不参与充满危险的“志愿活动”。这种背景和设定在前期的确带来了独特的体验,但随着游戏进程推进,故事和玩法逐渐走向混乱,原本紧凑的反乌托邦世界观也被魔幻元素破坏,给人一种“前后不一致”的感觉。
游戏的核心魅力之一是其细致的角色定制系统,玩家可以自由定制“附属终端”,这一系统的高度自由度令其在十年后的复刻版中依旧有其独特的吸引力。此外,战斗系统的“荆棘”玩法,凭借其独特的机动性和部位切割设计,为共斗玩法增添了不少乐趣。然而,这一系统也存在明显的缺点,特别是随着游戏难度的提升,AI的失衡和不合理的敌人设计让后期的游戏体验大打折扣。
尽管如此,《自由战争》依然是一款充满两极化评价的作品。对于喜爱探索复杂和合作玩法的玩家来说,它有着无法替代的魅力。但对于那些更看重游戏平衡和剧情连贯性的玩家,后期的混乱和设计上的瑕疵,恐怕是难以接受的。