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Fami 通《战场的赋格曲 3》制作人访谈:达到系列的顶点
2025-03-19 09:19

《战场的赋格曲》是以「战争×复仇×野兽」为主题的策略 RPG 系列。在 2021 年发售首作《战场的赋格曲》后,又于 2023 年 5 月推出《战场的赋格曲 2》,截止 2024 年 8 月,系列两作的全球下载量仪突破 45 万次。作为三部曲的完结篇,追加了全新系统的系列第三作《战场的赋格曲 3》预计将于 5 月 29 日正式发售。最新一期《Fami 通》杂志特别刊载了一则面向开发团队的访谈内容。

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松山洋(下文简称为松山)

CyberConnect 2 董事长,《战场的赋格曲》系列制作总指挥。

渡边慎吾(下文简称为渡边)

《战场的赋格曲 3》制作人。

—— 与前作相比,《战场的赋格曲 3》的开发状况如何呢?

松山:《战场的赋格曲》开发了 3 年,《战场的赋格曲 2》开发了 2 年,而本作也差不多花了 2 年时间。因为开发团队中途还会去帮忙制作其他的游戏,所以开发周期比我们预想的要稍微长了一些。即便如此,我们也希望将《战场的赋格曲 3》这一系列完结篇扎扎实实地做好。在这里我可以挺着胸脯说,本作绝对是一款相当完美的作品。

—— 在《战场的赋格曲 3》的开发中,哪一个环节是花费最长时间的?

松山:是填充内容量。《战场的赋格曲》的预计主线通关时长在 15 个小时左右,而《战场的赋格曲 3》却达到了 30 个小时。此外,剧情中收录的插画数也达到了 5573 张,是前作的 1.7 倍。不过制作时我们并没有特别去留意这一点,只是单纯怀着一定要做到最好的信念进行开发,等到最终完成后一看才发现规模如此之大,内容量之多甚至让人不禁发笑。

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—— 剧本方面的内容量也达到了系列之最,请问先前公开的角色艾什将会在主线故事中有着怎样的戏份呢?

松山:在 1 月 23 日公开的首支预告视频中,我们揭晓了在 Fami通.com 网站上连载的漫画《战场的赋格曲 钢铁的旋律》中登场的神秘角色 —— 艾什的名字。为了让艾什登场时的震撼场景将会成为故事的高潮部分,我们对系列整体的剧情安排都做了精心设计。即便是面对开发团队的成员,我也没有透露这一展开,因此漫画上线时还有不少人对「这个神秘的家伙是谁?」产生过讨论(笑)。

—— 马尔托对着艾什喊出「哥哥」的那个场景实在是太让人意想不到了。

松山:毕竟马尔托的口头禅就是「我是大哥」,难免大家会感到吃惊,其实这句台词也是我们特意设计的。

—— 在前作的收集要素中,有着满足条件能点亮齿轮,全部点亮后即可解锁秘密影像的内容,其中就有艾什的登场。顺带一问,本作还会包含秘密影像吗?应该不会再放出什么《战场的赋格曲 4》的伏笔了吧?

松山:诶诶诶,你可真是心急啊。只能说标题画面依然可以看到齿轮,但具体设定这里就不便透露了。不过我可以明确地说「不会有《战场的赋格曲 4》」。

—— 这一次游戏也会分别提供普通结局和真结局吗?

松山:和前作一样,本作也包含普通结局与达成特定条件后可解锁的真结局。在此基础上,《战场的赋格曲 3》还追加了特殊结局以及对应每一位角色的 19 种秘密结局。实际上在首支预告视频中,就出现了与秘密结局有关的画面。

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—— 解锁秘密结局的条件是什么呢?

松山:在通关主线剧情之后解锁特定角色的全部羁绊事件,即可触发该角色的秘密结局。另外,本作还新增了能够确认剧情分支和推进情况的「虚空界面」系统,玩家可以进入该系统查看各结局的解锁条件。

—— 下面想问问战斗相关的话题。提到《战场的赋格曲》,马上就会想到通过牺牲孩子们的性命来发动的「灵魂加农炮」,该系统有被保留到本作中吗?

渡边:在《战场的赋格曲》中,玩家可以在陷入危机时选择牺牲一个孩子,来发动灵魂加农炮。到了《战场的赋格曲 2》,战车所搭载的 AI 会在危急关头自动选择牺牲者,若是不能在发射倒计时前解决战斗,便无法阻止孩子的牺牲。而本作则改为了孩子们为了守护大家会在危难时刻自告奋勇牺牲自己发动灵魂加农炮。从系统层面而言,那些平时对话次数较少,不怎么参与战斗的孩子,换言之就是玩家们不太重视的角色会优先成为牺牲者。

—— 感觉更加恶意满满了。你们到底是怎么想出这种系统的……

松山:真不好意思,是我想出来的……要是灵魂加农炮的设定和前作保持一致,那就没有存在的意义了,于是我便想出了「已经到了系列第三作,朝夕相处这么长时间的孩子们差不多也可以凭借自己的判断自我牺牲来发动灵魂加农炮了吧?」的设定。因为会优先选择那些平时互动较少的角色,所以玩家们大概也能猜的出来会是谁。提到《战场的赋格曲》,就少不了灵魂加农炮,还请各位务必期待一下本作中「最具恶意」的灵魂加农炮系统。

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—— 不管多么平等地对待每一位孩子,都还是无法避免这一结果吗?

松山:无论如何都还是会存在差异的,所以危急时刻势必会有人需要为灵魂加农炮献身。让战斗陷入危机本就是玩家自己的责任,因此若是想要规避的话还请稳扎稳打地推进战斗。

—— 先前公开的「MEGA 灵魂加农炮」又是一个什么样的系统呢?

松山:这是所有孩子全部变成灵魂加农炮的弹药才能发动的攻击。因为全员阵亡,所以使用后便会进入字面意义上的全灭结局。该系统更像是游戏进入全灭结局的一段动画演出,基本上是不会主动使用的。虽然剧情推进过程中会出现 5 次询问玩家是否使用 MEGA 灵魂加农炮的场景,但一旦选择使用故事就会立刻结束,直接进入结局。

—— 我当然很想在不使用灵魂加农炮的前提下推进战斗,但本作的战斗难度如何呢?

渡边:从《战场的赋格曲》过渡到《战场的赋格曲 2》时,我们就已经进行了一定的平衡性调整,改善了游玩体验。而《战场的赋格曲 3》还追加了全新的「弱点连击」系统,能够大大提升战斗的乐趣。虽然难度会有所上调,但总体而言我觉得不会有太大压力。

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松山:实际上我们还引入了类似官方作弊器的系统,比如可以直接破坏会触发战斗的格子,并且角色依然能获得经验和报酬。在驾驶战车选择行动路线的地图界面,我们还新增了更加具有策略性的系统。

—— 开局就能使用该系统吗?

松山:这是将游戏内的货币当作消耗点数来使用的系统,也是本作中Ω终端在进化后解锁的新功能,除此以外还包括更换电报或格子的系统。

—— 《战场的赋格曲 2》中与玩家们并肩作战的瓦妮拉也会登场吗?

渡边:本作的可操作角色是包含汉娜在内的 12 名最早在《战场的赋格曲》里登场的孩子,瓦妮拉则会以辅助角色的形式登场。

松山:通过游玩或者触发剧情增加亲密度,即可让辅助角色成为同伴,类似于某款知名 RPG 当中的召唤兽。

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—— 两位最推荐使用的角色是?

渡边:果然还得是芙兰姆吧。不仅性能出众,她在前作中成为同伴的故事也十分热血。作为一名人气很高的角色,各位芙兰姆的粉丝可以好好期待一番。

松山:《战场的赋格曲 2》中加入了名为「共鸣」和「觉悟」的系统,可不断积攒各属性。和该系统类似,本作中玩家通过积攒与辅助角色相关的属性,便能将他们收为同伴。收为同伴的条件可以在游戏中进行确认,各位在游玩时也别忘了去看看。

—— 另外还有哪些系统是在前作基础上得到了进一步强化的?

渡边:我们在设计时一直把方便玩家理解和使用放在第一位,所以追加了设施内的快速传送、派遣无人机自动进行遗迹探索回收道具等功能。

松山:考虑到这是系列的第三作,我一开始就交代开发团队的成员「为了不给玩家们制造麻烦,一定要加入官方的作弊功能」。如何让玩家们在游玩过程中收获成就感和满足感是我们非常重视的一环。

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—— 在每一部《战场的赋格曲》的发售纪念访谈中,都会提到隐藏要素「秘密花园」,本作也不例外吧?

松山:虽然不知道你在说些什么,但游戏内确实会登场「黄金的秘密花园」。本作中孩子们会明确表示「想要去采花」,甚至会触发必须引导急不可耐的孩子前往秘密花园的事件。在该事件中,玩家需要完成动作解谜才能引导孩子前往难以被发现的秘密花园。

—— 还有什么其他的隐藏要素吗?

松山:作为系列的完结篇,本作会对此前埋下的各种伏笔进行回收。举个例子,「凯尔为什么从城市搬到这里」、「波隆为什么那么强」等关于孩子们的身世和疑问都将得到解释。实际上,本作的标题 Logo 其实是最大的伏笔,为什么标题中的「3」会是赤红色并带有伤痕的呢……

—— 最后请对广大粉丝们说点什么吧。

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渡边:无论是内容量、冲击性还是有趣程度,本作在各个层面上都达到了《战场的赋格曲》的顶点,尽情期待。

松山:CyberConnect 2 除了 IP 改编作品外,还制作过《.hack》和《阿修罗之怒》等原创作品。看到 CyberConnect 2 最新的官方作品居然是这样一款游戏,或许久违地能让大家感叹一句「这群家伙真坏呀」(笑)。另外本作还追加了名为「快速模式」的系统,即便放眼整个游戏业界我也可以自信地说这是一个相当具有开创性的设计。简单说明一下,当玩家复制存档开启「快速模式」后,就会进入每场战斗只需一次攻击就能解决的状态,完全专注于剧情体验。开启该模式的话,本作的游玩时长会缩短到五分之一左右。由于丧失了所有的游戏性,所以这简直可以说是一个足以动摇「究竟什么是游戏?」这一根基问题的系统。从某种意义上来说,这也算是我们对业界提出了一个新的议题。顺带一提,4 月份《战场的赋格曲》和《战场的赋格曲 2》都将追加该模式,想要从现在开始接触该系列请务必在《战场的赋格曲 3》发售前体验一下前两作的故事。

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