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十七年磨一剑的传统肉鸽,如何提供科幻大作的体验
2025-05-22 17:03

这款总被拿来和《矮人要塞》相比较的科幻肉鸽,可以说是一部分人心目中当之无愧的"十年度最佳游戏"(Game of the Decade)。那么,《卡德洞窟》如何让玩家在ASCII风格游戏里拥有科幻大作的叙事体验?

1.黑马与黑箱

"这是我们在1983年想象的未来游戏的样子。"负责技术开发的布莱恩·巴克卢和杰森·格林布拉特提到,《卡德洞窟》想要用现代的氛围去重塑来自过去的体验。那是一个“类型”(Genre)被创造的年代,属于Apple 2C,TRS-80和Atari 2600,也属于《光芒之池》、《巫术》和新浪潮科幻小说。你无法用维基百科了解游戏攻略,也没有太多用户数据可以收集。

《卡德洞窟》融合《矮人要塞》出色的环境破坏机制与《上古卷轴》的RPG 元素,一开始只是两位开发者的“爱好工程”,没有注入任何野心。

在那个年代,科幻肉鸽几乎还是全新的题材。十七年间,游戏世界天翻地覆,布莱恩和杰森面临着一个核心问题:如何让《卡德洞窟》一直保持与当下的世界相关?

布莱恩和杰森在技术和叙事迭代上为此做了一年又一年的努力,这些努力在去年的采访中才在人们的好奇下被一一披露,他们的“复古未来主义”成为打开了盖子的黑箱谈资。

"我们只是选择了能让我们坐下来的事情,"他们说,"但吊诡的是,如果我们一开始知道这个东西要花费的时间、精力的体量,我们大概率不会坐下来开始工作。而且在现在看来,做一款这样的游戏会显得很奇怪。"

其实他们一直是独行侠,近几年才开始和游戏开发社区有了广泛接触。但就是这两个独行侠,没有投身其他作品,也没有转战3D,而是恒常地稳定地打磨着《卡德洞窟》,创作出了一个历久弥新的世界,将更多的人连接在一起。

2015年,《卡德洞窟》抢先体验版上线Steam,首日就超过了Freehold Games(由布莱恩和杰森创立)的前作《斯普洛吉树林》(Sproggiwood)的总销量,成为布莱恩和杰森最大的意外之喜,开启了下一个十年的黑马之旅。

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2025《卡德洞窟》的维基百科

2.技术瓶颈与巧合

《卡德洞窟》的历险从ASCII风格的画面开始。客观来说,这当然是一种受限于时代的画面技术,也是一个几乎与越发成熟的计算机图形技术的世界背道而驰的方向。它很让人厌烦,但又非常日常。因为它其实比大多数文字游戏所提供的体验更加接近于原始的阅读。当你把Tile Art(视觉像素块)拿掉,画面上只剩下底层ASCII时,就和读一本堆砌了陌生语言的书籍一样,让人体会到什么叫阅读障碍。

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《卡德洞窟》开发第七年的样子

这种像素界“用丑丑的字符创造宇宙级特效”的反视觉霸权,需要将外星遗迹、突变生物等抽象为独特的视觉语言,算得上一种新的视觉编码。它的内在规律也很有趣,例如玩家可能通过字符组合感知到“腐蚀性气体融化墙壁”的动态效果,或天气和地形的无常变化。

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“打印机器”

但也正是这种基于“文学技术“的原始设计,最大程度地激发着我们的想象力。ASCII与肉鸽天生适配,在于它像文字一样,把想象图像的权利和任务完全交给你。

图片布莱恩在国际肉鸽开发者会议(IRDC US 2015)上发表的演讲

不过,受时代限制的画面技术可以被赋予崭新的叙事和美学意义,但核心代码技术则面临着不得不迭代的危机。

早期,布莱恩就观察到,肉鸽游戏往往是很多新手开发者的第一选择。但他们总会很快遇到相同的难题:我有成熟的冰剑和火剑,如何才能往上继续添加盾?或者把冰剑和火剑组合起来,变成冰霜烈焰剑?或者冰霜烈焰剑再加上冰霜烈焰盾?我如何实现这些新的创想,同时避免代码复杂度的指数级上升?这也是布莱恩在开发《卡德洞窟》时面临的问题。

转换成编程语言,问题的核心就在于如何克服传统的OOP(面向对象编程)中的类层次结构(Class Hierarchy)的局限性,也就是:

·要是需要敌人既会飞行又能隐身,既具备冰又具备火属性,就得为每一种组合创建新的子类,类的数量会像滚雪球一样越来越多,导致代码变得极其复杂。

·随着代码结构变得复杂,一旦需要修改某个功能或者修复一个 bug,就容易牵一发而动全身,扩展性极差。

·类层次结构越来越庞大,可能还会破坏原有的代码结构,极易崩溃,并且排雷困难。

图片“禁止套娃”

布莱恩针对这个困境,想出了“组件化设计”(Component-Based Design)的思路,也就是把上图中的继承链进行解耦(Decoupling)——把一个对象的各种行为和属性分解为独立的组件(Components),让“冰”、“火”和“飞行”、“施咒”等属性变成一个个可以随时取用的乐高拼块。

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“做可以和很多榫相契合的卯,再做很多个这样的卯”的思路在现在看来没什么大不了的,但在当时的肉鸽开发界具有绝对的开创性。根据这个思路,布莱恩创建了专属于《卡德洞窟》的肉鸽游戏引擎。

图片《卡德洞窟》和《斯普洛吉树林》的组件化结构

2015年的《卡德洞窟》有大概1400个单独的组件。如果要在传统类层次结构创建1400个独立组件几乎是不可能的。

巧的是,Unity引擎其实解决的是同一个问题。但布莱恩对当时Unity的开发并不知情。《卡德》引擎几乎与Unity 在同一时间开发出来,二者属于平行迭代,就像爱迪生的电灯和斯旺的白炽灯。类似于《伽玛世界》的做法,《卡德洞窟》通过选择基础生物模板(人类、野猪、植物等)来生成独特的NPC,再程序化地去生成其装备和变异路径。布莱恩终于可以自由地在《卡德洞窟》种加上越来越多的模块,RNG(Random Number Generator)让《卡德洞窟》的棋盘可能性急速扩展。

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布莱恩的演讲启发了很多肉鸽游戏开发者。与其说技术的迭代方便了肉鸽类游戏的开发,不如说肉鸽类游戏的开发者一直在为技术迭代铺路,走在技术创新的前线。

虽然它一直是非主流的游戏类型——肉鸽就像游戏行业的盐与胡椒粉池,后来的主流大型游戏都会从中抓取自己所需要的香料。

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3.从技术到叙事

负责构建游戏世界观的杰森·格林布拉特认为,如果没有布莱恩开发的肉鸽引擎,《卡德洞窟》的科幻叙事效果肯定不会像现在这样出色,展现出高度的“涌现性”,成为“地表最自由的肉鸽游戏”。他们既想制作一款RPG,又想打造一个拥有程序生成系统的模拟游戏。因此,在定制内容和生成内容之间找到平衡就显得尤为重要。《卡德洞窟》正是这两者的完美结合。 

涌现性叙事之所以精彩,在于它在放飞自我的随机性之上,始终需要一些稳定的锚点。对于《矮人要塞》,锚点是现成的:托尔金的中土大陆。

杰森则把生成机制本身最大程度地焊成了《卡德洞窟》叙事的锚点:什么样的科幻叙事能够适应这种“我可能随机变成两个头,长出机械翅膀,操纵腐蚀性气体,触发克隆体叛变”的狂野随机性?很自然地——变异人和赛博机器人。后启示录的世界观是最兼容并蓄的世界观,能够装得下一切奇形怪状的东西,又因为它隐喻着人类的某种未来,像一种“人类进化可能性博物馆”,所以比起传统的类DND或奇幻世界,显得更具有现实感。

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