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手游坟场再添新丁,运营七年最火的时候是火葬的时候
2025-07-28 15:38

每次有游戏要停运的时候,我都会跟我的朋友感叹一下当年这游戏还是挺好玩的,怎么现在还是到了这个田地。

 

当然我的朋友也很清楚,我的感叹不是因为我真的悲伤,而是因为这个时候我就可以开始大吃特吃“游血馒头”了。


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咳咳,缅怀!咱是在缅怀!

 

尽管这些年的确有很多良莠不齐的手游连自己想做什么都做不明白不得不面临关停的命运,但也还是有不少手游做的还算不错,就是真的打不过市面上其他大哥。

 

就比如我今天要说的,《非人学园》。


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没开玩笑,我这次真挺感伤的。因为当年我真参与过游戏内测,在公测后也断断续续玩了几年。

 

作为一款MOBA手游,《非人学园》一出生就要和已经开始崭露锋芒的《王者荣耀》对打,也没有网易本家《决战平安京》这种背热门IP背景,好像从一开始就注定了它糊穿地心的命运。


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但兄弟还是亖了

 

但不得不说,在当时MOBA手游还没那么火爆,制作组们还不太注重游戏内容时,《非人学园》的整体设计是非常新潮的。

 

一方面是《非人学园》浓烈到溢出来的二次元画风,和其他游戏偏写实的建模有着很大的差异。


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游戏中的角色都是来自中国古代神话中的人物,巧妙地提取了这些神仙们的特色,和现代都市的设定相结合,做出了很多有意思的设计。

 

比如只会说“师父被妖怪抓走了”的沙师弟在这里是害羞的无口女仆。


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嫦娥是一直都在睡觉的萝莉,身边有一只强而有力全身muscle的玉兔在替她打架。


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虎力大仙是在法庭上大喊大喊“一斤鸭梨”的律师。(几年后《决战平安京》也玩逆转裁判梗的时候会想起这个老角色设计吗)

 

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另一方面就是,《非人学园》尝试在机制上和其他MOBA手游作出区分,比如模仿了dota的觉醒机制,原创了三条分路玩家竞赛机制,地图上会刷新一些道具辅助战斗之类的。

 

可惜这种机制上的创新并没有变成什么“提到非人你会想到什么”之类能代表游戏特色的东西。

 

相比之下,《非人学园》更出圈的还是它无敌的“联动学园”的名头。

 

无论是国内的国外的,动画的还是游戏的,是人的不是人的,甚至是死掉的作品它都能搞个联动。


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图里的还只是冰山一角

 

在它宣布关停前出的最后的英雄还是和《魔法少女伊莉雅》联动二期的两位不同职介的伊莉雅。


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比较逆天一点的联动就是《铠甲勇士》的帝皇侠。


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联动的一些死人作品是网易本家的《幻书启世录》和《永远的七日之都》——我知道七都还没真死但列在这里多少能体现一下《非人学园》被叫做网易版“坟头枢纽”的含金量。


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你说我会有这么一天给七都当赛博入殓师吗

 

你会发现其实很多联动作品其实口碑和热度都不差,搞点奇奇怪怪的联动好好宣发一下也是可以出圈的,但奇怪的就在于无论跟谁联动,《非人学园》自己一直都没多少热度。

 

哦,可能还是有一部作品带了点热度的,因为那部作品死的透透的了。


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气笑了,真的“坟头枢纽”《风暴英雄》现在还在坟头里出不来,手游版的“坟头枢纽”这下也进坟头了。


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其实《非人学园》走下坡路的原因也很简单:缺少宣发,平衡崩坏,运营失误。

 

大量的联动角色并不是来给游戏注入什么新鲜血液的,反而让游戏环境变成了三体人灭世的恐怖地狱。

 

再加上原本就没做得很好的一些玩法平衡,让整个游戏的对局环境雪上加霜。


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策划团队似乎也没有想好游戏要怎么改才好玩,比起对平衡进行调整,他们似乎更热衷于开发一些无用的小游戏,拓展一些MOBA玩法。

 

问题就在于,这类小游戏或者新玩法的成功往往需要大量时间打磨,但《非人学园》实在是等不起了。

 

再者,玩家来玩MOBA游戏,肯定不是奔着小游戏来的。当年《王者荣耀》也尝试过自走棋、吃鸡之类的模式,后来都被直接雪藏了——《非人学园》显然完全没有吸取到友商的教训。

 

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策划的绝唱:小王牌

 

其实《非人学园》可能还有救的,2023年4月,网易Inception工作室公布了新作《暂时叫它:天字七六》的概念PV,据说就是非人学园2的定位。

 

可惜这个新作从预告放出之后再无消息,根据种种风声来看,这个项目无疑是胎死腹中了。


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种种问题堆叠,加上肉眼可见的产能下滑,《非人学园》的停运也算是板上钉钉了。

 

时至今日,官方微博和b站账号连停运公告都没发出来,说是“风光大葬”,到头来风声最大的只有受伤的玩家罢了。


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热评和id配合得很好

 

至此,网易还在MOBA前线冲锋的只剩下《决战平安京》了,我只能说有大IP撑腰,京贵妃你的福气还在后头呢。


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我也有一个迷思,MOBA手游已经完蛋了。

 

不是说没人玩,而是无论怎么创新,怎么整活,摆在MOBA手游界的那座大山都难以翻越了。从前如此,现在也如此。

 

会这样想,其实也跟我很早之前想“入殓”的一个MOBA手游有关,不知道大家有没有听说过——《虚荣》(Vainglory)。

 

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Super Evil Megacorp开发,国服一开始由巨人网络代理,后来也交到了网易的手里运营。

 

好消息是这次死掉的原因跟网易没关系,是外国佬自己做不下去想开发新游戏才放弃的。

 

坏消息呢?马的,我玩不了游戏不就是坏消息吗!


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《虚荣》也挺有意思的,从各个角度来说他都和大家刻板印象中的MOBA手游差的很多。

 

最主要的是他的操作模式,也是劝退大多数人的核心原因——点触操作。


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移动,放技能,选取目标,全都通过点触操作完成,在此基础上还要进行补兵,走A,技能循环。

 

这就导致了一个很奇怪的结果:当时的手机屏幕太小,手指操作伸展不开,很难完成微操;当时的平板电脑又太大,玩起来很不方便,也不能随时随地开玩。

 

但《虚荣》还是铁了心要把点触MOBA当做自己的核心特色来宣传,直到游戏真没人玩了才决定把摇杆操作也加入进来。


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另一个奇怪的地方是,《虚荣》主打的对战模式是3v3模式,通常是一个玩家负责推线,一个玩家负责打野,剩下的当辅助游走。

 

麻雀虽小,但他五脏俱全。大部分机制内容都对标的MOBA端游。比如装备只能在家里购买,但野区有中立商店可以让双方玩家临时购买物资。地图的野区有需要玩家争夺控制权的金矿资源,也有到一定时间会刷新出来,击败后会协助推线的“大龙”。


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装备系统是《虚荣》做得很值得其他MOBA游戏学习的地方。

 

整个游戏的装备分成五种,红色的物理装,蓝色的法术装,黄绿色的防御装,紫色的辅助装,剩下的就是杂七杂八的道具。

 

有意思的地方就在于,大部分英雄在不同的物理、法术出装下,输出模式和手法都是不一样的。


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比如这个从登场后就因为强度被一削再削却还能常驻ban位的精神小伙,可以走物理路线成为刀刀烈火,对单特攻的射手,也可以走法术路线在团战中大显神威。

 

但事实证明,无论再怎么搞创新,或是亡羊补牢地推出摇杆操作和5v5对局,就像《风暴英雄》没打过《英雄联盟》一样,《虚荣》也没打过《王者荣耀》。

 

我还能报得出好多个死翘翘或是半死不活的MOBA手游,想要RPG和MOBA通吃的《乱斗西游》,抄《神之浩劫》搞3D立体战场的《无尽争霸》,在海外很火但国内掀不起风浪的《决胜巅峰》……

 

玩家们好像还是喜欢不需要太多学习成本的,上手难度低的,更大众化的MOBA手游。

 

我爱的游戏就是这么命运多舛。

 

所以我确实有赛博报丧女妖的身份在身上也说不定?


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也没有办法,现实就是这么残酷。从一开始就留不住玩家的游戏是很难起死回生的,没有人玩的游戏也迟早都要落得停运的下场。

 

更多时候,作为玩家的我们也只能恨铁不成钢。

 

当年玩到机制新颖的角色时的惊喜,买到新皮肤的时候恨不得向全世界炫耀的心情,为了练手法冲段位废寝忘食的日子,最终都会变成一串数据流,在互联网的海洋里被冲散。


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对我来说最近还是有点好消息的,《决战平安京》宣布要接收《非人学园》遗产了。

 

就像《百闻牌》收纳了《幻书启世录》全角色的立绘信息一样,好歹有个地方以后能拿来给《非人学园》上坟了,只能说一代人有一代人的“坟头枢纽”。


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下一个被送进墓地的手游会是谁呢?这我不知道,我也没那么想知道——我只希望下一个需要我主持的手游告别礼,还是别来得那么快吧。


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