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卡池概率也能改?今天,这款饱受争议的日本二游彻底跪下了!
2025-03-07 08:48

 / 手游那点事 西泽步

关注日系二游圈子的读者朋友可能有所耳闻,上周,由Akatsuki运营的《TRIBE NINE》(中文名《战极死游》)已在全球各大平台正式发行。

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其背后的运营商Akatsuki,凭借其出色的IP运营能力和重振日厂风骨的勃勃雄心,在业内小有声誉。公司此前成功运营了《龙珠Z》《海贼王Bon Bon Journey》等知名IP游戏,积累了不少经验;2023年末,与《TRIBE NINE》采用相同技术打造的《Project Akatsuki》也在会上首曝了实机演示,一度被视作日厂次世代二游的新希望。

图片(Akatsuki的原创3D动作游戏企划《Project Akatsuki》)

同样地,《TRIBE NINE》也是Akatsuki与TOOKYO GAMES联袂打造的跨媒体IP项目。该企划早在2022年就推出了同名动画作品,希望通过融合东京都市风情、极限运动元素和街头棒球对决等特色内容,借此吸引全球用户目光,成为展现东京文化的一个窗口。

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(《TRIBE NINE》同名动画)

而TOOKYO GAMES的社长,就是以《弹丸论破》系列、《雾语迷宫》等作品闻名的制作人小高和刚,在此次企划中担任了原案。值得一提的是,这也是小高和刚与《极限脱出》系列编剧打越钢太郎的首次联合编写剧本。

只不过,无论是动画还是游戏,这个企划的热度始终不尽如人意。游戏在Steam平台的最高同时在线人数未曾破万,玩家评价褒贬不一,似乎与最初的期待有所偏差。

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笔者作为《弹丸论破》系列的老粉,其实打从内测时期就开始关注并体验这款游戏了。抛开粉丝情怀,单就游戏的单机内容而言,《TRIBE NINE》确实提供了不错的JRPG式游戏体验。

但作为一款主打抽卡营收的持续运营类手游,《TRIBE NINE》在公测初期的表现可以说是灾难性的:0.6%的出货率配以大小保底的混合卡池,新手完成两小时序章剧情仅能攒够一次十连抽,日常任务竟然也完全没有抽卡资源奖励。

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此外,游戏中本就稀少的抽卡资源获取点(涂鸦)还在公测被进一步分散,不但不增加资源总量,反而变本加厉地提高了获取的整体难度。二测中的体力系统在公测也被删除,改成了纯粹的“肝地图-得钥匙-进副本-打材料”的锄大地循环。

如果换成单机买断制游戏的制作思路去想,《TRIBE NINE》作出的这些修改反倒是可以理解的:日常不绑定抽卡资源,玩家随玩随停,看起来很理想主义。什么?你说送得太少抽不到想要的角色?想要就拿出买DLC的志气来啊。

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好家伙,别家手游公测都生怕福利送少了玩家不来玩,TOOKYO GAMES偏想把公司名的“狂”字贯彻到底。这种把自己误认为纯血单机,又想赚GaaS的米,殊不知是近乎把玩家往外撵的迷惑做法,自然招致了全球玩家的强烈不满。

或许是意识到问题的严重性,或许是日活数据确实不给力,又或许是发现“双金初始号”已成玩家入坑的基本要求,总之,《TRIBE NINE》官方光速开始了为期一周的滑跪自救表演。

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最初两天,官方还只是以登顶应用商店免费榜为由,派发了几次十连尝试挽回声誉。但随后补偿与各项内容修改的力度便开始不断加大:不仅在日常任务中添加了足够一抽的资源奖励,主线任务可获取的抽卡资源提升至原来的8倍,遇到等级低很多的敌人也不用进入战斗读条,可以直接秒杀捡材料了。

而在今天(2月26日),这个游戏上线一周的时间节点,他们又做出了一个违背祖宗的决定,直接调整卡池概率:三星出货率从原本的0.6%变成2%,非UP三星的概率(歪率)也从50%降至25%。和如今市面上的大部分二游卡池设计比起来,这样的概率设置已经具有相当的竞争力了。

图片(甚至还加塞了十几发常驻抽)

有趣的是,公告中称,这项卡池调整将于3月4日正式实施,而在此之前消耗的所有抽卡资源,都将全额返还给玩家。官方特意设置了这段较长的过渡期,这意味着在此期间进行抽卡的玩家将享受“双重收益”——既能获得当前概率下的角色,未来还能收到等额的返还资源。

于是,新一轮舆论潮在玩家间炸开,支持者认为这是难得一见的善于倾听玩家意见的官方、游戏短期内的生存有了保障;也有质疑者担心这可能是圈钱后跑路的征兆、现在充值并不明智......

总之,笔者已经很久没有见到过这种神人运营了。观察Steam用户对《TRIBE NINE》的评测趋势变化,也基本与上述从争议到调整的过程相符,至少滑跪在口碑上是有短期效果的。

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说完运营的戏剧性,这款游戏的内容品质其实并不低。正如前文所述,小高和刚的加盟是这个IP最大的亮点,而《TRIBE NINE》的内容质量也确实体现了他的用心。

虽然小高和刚很久没有推出弹丸系列的新作了,但他后续的作品却几乎离不开弹丸的影子。包括TOOKYO GAMES最近在Steam新品节上线Demo的《百日战纪-最终防卫学院》,尽管gameplay已经完全脱离了言弹论破转为了战棋,但角色设计风格依然透着浓郁的“弹丸味”。

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而《TRIBE NINE》,同样称得上是延续了弹丸系列“极限×绝望”风格的“精神续作”。比如有开局先刀个青梅竹马的惯例绝望剧情,以及后续的一系列戏剧性转折。

图片(虽然后面复活了,但是又死了)

再到足以幻视《雾雨迷宫》小死神的雪谷榎木,以及对标超高校级的诈欺师的胖子役角色轰英二等等,都是喜闻乐见的人设连连看环节。

图片(《TRIBE NINE》的雪谷榎木)

当然,带有小高个人恶趣味的各种处刑镜头也从未缺席。

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至于广大弹丸粉丝所期待的论破环节,也被继承到了《TRIBE NINE》剧情演出的高潮部分——XB(战极棒球)

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在游戏世界观下,新东京国的23个城区各自实行不同的“统治规则”,本质上就是变相的死亡游戏。但一切纷争最终都可以通过棒球决胜负,只不过打棒球之前还需要互相辩论玩心理战。

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此外,由于XB棒球场的范围被扩大到了整个城市,游戏还为角色的跑垒守垒配备了多套动画播片,视觉观感还是挺令人印象深刻的。当一场普通的棒球赛赌上了友情的羁绊与生死的重量,想必即便是对棒球规则知之甚少的玩家,也能被其中二且热血的氛围所感染。

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从这个角度看,《TRIBE NINE》企划确实有望做到将棒球这项在日本狂热的国民运动推广给世界上更多的人,存在文化意识输出的战略价值。

以上的这些元素,都让玩家能够一眼认出“这就是小高的风格”。而在承载着小高和刚的创作欲的同时,《TRIBE NINE》实则也担负着Akatsuki的野望。实际上,XB系统只是一个活在剧情中的副玩法,3D ARPG战斗与2D像素世界探索,才是玩家大多数时候接触到的正菜。

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横向对比日本手游,《TRIBE NINE》3D动作玩法的质量投入其实已经颇具诚意,角色建模精致,表情和动作流畅自然,这些3D资源在剧情演出中也得到了充分运用。

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游戏的动作系统上手难度适中,基础操作如攻击、闪避、防御等简单直观,但Boss战中仍设计了需要玩家通过练习来掌握完美反击时机的考验机制,有操作和搭配的乐趣,但又不至于太难。

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来到赛博朋克风格的2D像素大世界部分,其美术资源的堆料也比较足,常态下45度斜角的伪3D视角结合一张背景立绘凸显空间感,光影明暗与色块体积感的处理都比较出色。在标志性建筑前,玩家视角还会自动切换为平视,将富有东京特色的绚丽夜景一览无余。

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在内容填充上,目前开放的两座城市也不算空,包含解密要素、探索收集,以及充满小高标志性黑色幽默的支线任务,能够为玩家提供超过40小时的沉浸式游玩体验。

而最令笔者觉得难得的点,还有游戏汉化的精校水平很高,就连卡片故事的翻译也做到了行文流畅、易于理解。

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如果《TRIBE NINE》采用的是买断制发行模式,可能就不会出现开服时的诸多争议。但很可惜它不是。至少现在来看,GaaS游戏的这层服务性,依然多少与小高和刚的创作直觉相反。

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