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最高iOS畅销榜21名,LD-like拼杀出首个胜者?
2025-03-02 17:59

游戏新知数月前曾介绍过韩国厂商111%的新爆款《Lucky Defense!》,以及当时国内已经出现的几个「Lucky Defense - like」(以下简称为LD-like)产品:点点互动的《天天狩猎》、蓝飞互娱的《冒险者前线》、豪腾嘉科的《呆呆打僵尸》、大梦龙途的《快来当领主》、风之力的《神之召唤》。后来又有冰川网络带《王者对决》入局。

如今几个月过去,这些产品的成绩大多比较一般。《王者对决》算是比较好的一个,曾一度到达小游戏畅销榜21名,但仅一个月后就大幅下滑,至今还停留在60名上下,排名波动非常大。只有《快来当领主》上线至今越来越好,最近一个月已经稳定上升至小游戏畅销榜TOP20。

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《快来当领主》的APP端与小游戏差不多同时上线,iOS畅销榜排名也是稳步上升,上周竟到达了第21名。这款游戏恐怕成了第一批LD-like里唯一杀出重围的独苗。

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相比前辈《Lucky Defense!》,《快来当领主》像一个「更国服」的版本。它将前者核心的高随机性的特点完整保留了下来,增加了单人模式,又对随机性进行了感受上的放大。再配合上比较精准的买量策略,才有现在以小博大的成绩。

在游戏新知看来,《快来当领主》所做的这些调整,可能正好反映了当下国内小游戏用户的一些潜在偏好。

《快来当领主》基本沿袭了《Lucky Defense!》的玩法框架:花费银币随机抽取英雄上场,打怪获取银币和幸运币(即《Lucky Defense!》的筹码),花费银币和幸运币继续抽取和强化英雄,如此循环,直到打过固定的回合数。

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《Lucky Defense!》这套玩法的核心优势在于,整局游戏都伴随着很强的随机性快感。完全随机的英雄抽取动作每局都要进行上百次,连续的点点点能很好地满足抽卡的快乐,又摆脱了成本带来的心理负担。

局外养成也非常强调随机性。养成过程不是喂经验、突破、升技能这样的数值积累(甚至完全砍掉了这套常见的养成系统),而是主要通过英雄招募和挖矿。前者可以理解为简单的抽卡、叠卡;后者则是一种开箱子玩法,得到的永久性道具可以提升局内属性。

《快来当领主》在此基础上又做了一些改动,主要分为两部分:一边是「扬长」,即通过放大正反馈来强调随机性;一边是「补短」,即增添一些国内小游戏玩家更好接受的玩法,调整各阶段游戏体验。

「扬长」的最大改动就是调整了关卡结构。

《Lucky Defense!》可以说是只有一关,怪物总共分为80个波次,玩家撑过的波次越多,就能解锁更多资源奖励。撑过80个波次之后,还有难度指数级提升的困难模式、地狱模式,以此支撑长线内容消耗。因此,玩家可以说是在一次次的失败中前进的。

《快来当领主》则改为多个关卡和章节,每个关卡又提供三个阶段性奖励。这样一来,基本能确保玩家每局游戏总能收获一些奖励,弱化了卡关的感觉,挫败感大大减少。可以领取奖励的次数变多,也加强了获得感。此外,关卡与章节的内容模式,还能方便游戏在长线运营中增加可消耗内容,延长体验周期。

图片左:《Lucky Defense!》 | 右:《快来当领主》

在此基础上,《快来当领主》进一步调整了难度曲线,让前期的过关节奏几乎一路绿灯,卡关的节点大大延后了。如果要类比一下,《Lucky Defense!》的节奏有些近似于《正中靶心》,玩家进入游戏只玩了一两局之后,就不得不反复刷已通关的关卡来获取养成资源了。

此外还有一处细节值得一提,是关于游戏内音效的。

用幸运币召唤英雄这个动作,根据所召唤英雄品级的不同,有不同的成功概率,哪怕是最低的蓝色品级英雄也有40%的概率召唤失败,高一级的紫色品级英雄就已经有80%的概率失败了。当召唤失败时,幸运币一样会被消耗,但玩家什么英雄都不会得到。

这个玩法在两款游戏里是一模一样的。区别在于,在《Lucky Defense!》中,召唤失败的音效有时是一种尖细的笑声,听起来像是嘲笑;有时是同样略带嘲讽的「啊哦」。

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